Mod 2010

Moderatori: Beppe16v, Fabracher, Therapy, Cheyenne

Luca Gregis
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mrk37 ha scritto:
lele76 ha scritto: Grandissima idea Cuba.....altrimenti rischiamo che gli unici che aprezzeranno il mod e che andranno veramente forte saranno solo gli sviluppatori......... :eek: :eek:
Therapy e Viper purtroppo non corrono... :roll:
:D :D :D
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Luca
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maeStro yoda
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Ciao signori... :D

io ho provato a fare qualche giretto... le prime impressioni sulla fisica del mod sono ovviamente impossibili da dare.. anche perchè mi ci è voluto un anno per capire qualcosa del ctdp figuriamoci capire in trenta giri questo..

posso però dire che ogni frenata sembra che la macchina saltelli e mi vibra tutto il volante.. possibile sia l'asfalto ?? :eek: ?? eppure ho provato tutte le piste..
già provato a regolare molle ammo e altezze.. però sembra sempre di andare sul pavè ogni volta che freno.. :mrgreen:

poi con la visuale cockpit mi sembra che la sensazione di velocità sia veramente molto amplificata, come le risposte dell' auto..
in generale mi sembra di guidare un kart più che una f1.. (anche se f1 non ne ho mai guidato!!... :cool: )

per il resto quanto esposto da lele credo sia un' altra cosa, che più o meno è anche il mio pensiero ossia.. il champ inizia a marzo giusto? e il mod ufficiale quando verrà rilasciato? il tempo per allenarsi e conoscere il mod prima del champ è piuttosto ridotto.. senza tenere conto di tutte queste cose da tener conto del plr.. come l' autoblip di cui mi ricordo certi post che dicevano di toglierlo e altri di metterlo.. c' era poca chiarezza... che per chi ha testato e sviluppato il mod non è necessaria.. per noi si..

ora che tutti siamo sintonizzati su questo argomento saremo più sensibili a consigli e tutto il resto!! :mrgreen:
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MRK37
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Tanto per fare chiarezza visto che ormai è diventato di uso comune nei post, "gli sviluppatori" come li chiamate sono Therapy e Viper che non corrono in nessun campionato. Noi dello staff proviamo il mod e diamo le impressioni tanto come voi. Quindi non preoccupatevi che nessuno si avvantaggia di questa situazione e anche noi abbiamo portato alla luce cose che non ci vanno o da correggere.
fazerbox
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maeStro yoda ha scritto: posso però dire che ogni frenata sembra che la macchina saltelli e mi vibra tutto il volante.. possibile sia l'asfalto ?? :eek: ?? eppure ho provato tutte le piste..
già provato a regolare molle ammo e altezze.. però sembra sempre di andare sul pavè ogni volta che freno.. :mrgreen:
Prova ad abbassare il livello di FFB, prova valori tipo medio/alto e vedi cosa accade. Se non ricordo male, valori tipo alto/pieno fanno sentire maggiormente delle vibrazioni proprio in frenata.
maeStro yoda ha scritto: poi con la visuale cockpit mi sembra che la sensazione di velocità sia veramente molto amplificata, come le risposte dell' auto..
in generale mi sembra di guidare un kart più che una f1.. (anche se f1 non ne ho mai guidato!!... :cool: )
Non so da quanto tempo non girate con mod di F1, ma personalmente, lo scorso anno, dopo le Abarth ho ripreso le F1 e ho avuto una sensazione spiacevolissima: Tutto andava troppo Velocemente. Naturalmente nel mod non era cambiato nulla, ero io che mi ero disabituato alle velocità delle F1.
Un parametro che aumento o diminuisce la sensazione di velocità è il parametro FOV (field of view) che trovate nella sezione Impostazioni > Display, provate a cambiare qualcosa e vedete se questo effetto diminuisce.
maeStro yoda ha scritto: per il resto quanto esposto da lele credo sia un' altra cosa, che più o meno è anche il mio pensiero ossia.. il champ inizia a marzo giusto?
e il mod ufficiale quando verrà rilasciato? il tempo per allenarsi e conoscere il mod prima del champ è piuttosto ridotto.. senza tenere conto di tutte queste cose da tener conto del plr.. come l' autoblip di cui mi ricordo certi post che dicevano di toglierlo e altri di metterlo.. c' era poca chiarezza... che per chi ha testato e sviluppato il mod non è necessaria.. per noi si..
Comunque non abbiate molte preoccupazioni,tanto alla fine partiamo tutti nelle stesse condizioni, non so te che ti conosco da poco tempo,
ma Lele ti assicuro che alla prima, arriverà molto ben preparato ed agguerrito per giorcarsi il gradino più alto.

Fate forse Pretattica? ;)

Ciao,
Max.
Faz - Max [rFactor R&D]
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Fabracher
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Se può servire, vi posto qui alcuni valori del mio plr che potete copiare ed incollare nel vostro (prima però fatevi un backup).
Copiate pari pari nel vostro da dopo le righe della Chat, mantenendo quindi intatta la vostra prima parte. Una volta fatto salvate e provate a scendere in pista.



[ DRIVING AIDS ]
Steering Help="0" // Now 3 levels, although full level now comes with a weight penalty by default
Throttle Control="0"
Brake Help="0"
Antilock Brakes="0"
Spin Recovery="0"
Invulnerability="1"
Autopit="0"
Opposite Lock="0"
Stability Control="0"
No AI Control="1" // AI never has control over car (except autopit)
Pitcrew Push="1" // When out of fuel in pitlane, allows pitcrew to push car (use throttle and gear selection to direct)
Auto Clutch="1"
Auto Lift="0" // Whether to automatically lift with manual shifting but auto-clutch (non-semiautomatic trans only)
Auto Blip="0" // Whether to automatically blip with manual shifting but auto-clutch (non-semiautomatic trans only)
Shift Mode="0"
Repeat Shifts="1" // 0 = no repeat shift detection, 1 = detect and eliminate accidental repeat shifts within 100ms, 2 = 150ms, 3 = 200ms, 4 = 250ms, 5 = prevent shifting again before previous shift is completed
Manual Shift Override Time="0.60000" // How long after a manual shift until auto shifting resumes (if auto-shifting is enabled)
Auto Shift Override Time="0.55000" // How long after an automatic shift before user is allowed to manually shift
Hold Clutch On Start="1" // For auto-shifting only: whether to hold clutch for standing start (to allow revving without moving)
Track Markers="1" // Extra track markers for turning and braking
Data Acquisition Version="0" // Version of vehicle data to write out
Data Acquisition Rate="0"
Data Acquisition In Race="0"
Data Acquisition EXE=""
Data Acquisition File=""
Alternate Collision="0" // Temporary variable as we develop new collision system. NOT AVAILABLE IN THIS VERSION

[ Mechanical Failures ]
QUICK Failure Rate="2" // Mechanical failure rate (0-none, 1-normal, 2-timescaled, disabled: 3-season)
MULTI Failure Rate="1"

[ Race Conditions ]
Run Practice1="0"
Run Practice2="0"
Run Practice3="0"
Run Practice4="0"
Run Qualify="0"
Run Warmup="0"
Race Timer="3600" // Seconds between displaying time remaining in race other than 1/5/10/30 minutes (zero disables)
Recon Pit Open="300" // Time that pits remain open for recon laps (real-life is 900 seconds)
Recon Pit Closed="150" // Time that pits are closed before formation lap (real-life is 900 seconds)
Recon Timer="1" // Whether timer is displayed in message box
Double File Override="-1" // Whether restarts can be converted to double file (-1=use RFM default, 0=no, 1+=minimum laps left to restart double-file)
Lucky Dog Override="-1" // Where lucky dog is applied (-1=use RFM default, 0=nowhere, 1=ovals, 2=road courses, 3=everywhere)
QUICK Reconnaissance="0" // Reconnaissance laps
MULTI Reconnaissance="1"
QUICK Grid Walkthrough="1" // Cinematic walkthrough of vehicles before race
MULTI Grid Walkthrough="0"
QUICK Formation Lap="3" // 0=standing start, 1=formation lap & standing start, 2=lap behind safety car & rolling start, 3=use track default, 4=fast rolling start
MULTI Formation Lap="1"
Force Formation="1" // if Formation Lap is Use Track Default, add the following to force: 1=standing start formations on, 2=standing formations off, 4=rolling start formations on, 8=rolling formations off
QUICK Safety Car Collidable="1" // Whether safety car is collidable
MULTI Safety Car Collidable="1"
QUICK Safety Car Thresh="1.00000" // Threshold for bringing out safety car (lower numbers -> more full-course yellows), please note that there are now RFM multipliers for this value
MULTI Safety Car Thresh="1.00000"
Adjust Frozen Order="1.00000" // Moves vehicles down the frozen track order under the safety car if they are causing the yellow and being passed. 0.0=off, 0.1-0.9=apply liberally, 1.0+=apply conservatively
QUICK Flag Rules="1" // Level of rule enforcement, 0=none, 1=penalties only, 2=penalties & full-course yellows
MULTI Flag Rules="1"
QUICK BlueFlags="7" // 0=none, 1=show but never penalize, 2=show and penalize if following within 0.3 seconds, 3=0.5s, 4=0.7s, 5=0.9s, 6=1.1s, 7=use RFM value "BlueFlags=<0-6>" (default is 3)
MULTI BlueFlags="7"
QUICK Weather="0" // Random/season/sunny/etc.
MULTI Weather="0"
QUICK TimeScaledWeather="1" // Whether weather time is scaled with session length
MULTI TimeScaledWeather="1"
Practice1StartingTime="-1" // -3=random, -2=random daytime, -1=default RFM, 0-1439=minutes after midnight
QualifyingStartingTime="-1" // -3=random, -2=random daytime, -1=default RFM, 0-1439=minutes after midnight
WarmupStartingTime="-1" // -3=random, -2=random daytime, -1=default RFM, 0-1439=minutes after midnight
QUICK RaceStartingTime="840" // -3=random, -2=random daytime, -1=default RFM, 0-1439=minutes after midnight to start race
MULTI RaceStartingTime="840"
QUICK RaceTimeScale="1" // -1 = use race distance percentage, 0 - 60 = multiply time by given factor
MULTI RaceTimeScale="1"
QUICK PrivateQualifying="2" // 0=all cars qualify visibly on track together, 1=only one car is visible at a time, 2=use default from RFM, season, or track entry PrivateQualifying=<0 or 1>
MULTI PrivateQualifying="2"
QUICK ParcFerme="3" // 0=off, 1=no setup changes allowed between qual and race except for 'Free Settings'), 2=same unless rain, 3=use RFM default 'ParcFerme=<0-2>'
MULTI ParcFerme="3"

[ Sound Options ]
Net Race Warning="Secondary\racestart.wav" // Signal that multiplayer game has moved to race session (empty this if you don't want the game to automatically take window focus)
Maximum Effects="32" // Maximum sound effects playing simultaneously
Music="1" // Music Toggle
Track Load Commentary="1" // Whether or not the commentator should talk during track loading
Realtime In Monitor="1" // Whether to play realtime sounds in monitor
SoundFX Volume="0.04828" // 0.0-1.0
Engine Volume="0.06897" // 0.0-1.0
Traction Control="1.75000" // Volume multiplier
Player Volume Ratio="0.58966" // Additional volume multiplier for player's vehicle
Other Volume Ratio="0.59655" // Additional volume multiplier for other vehicles
Music Volume="0.00000" // 0.0-1.0
Pit Volume="0.50000" // 0.0-1.0, controls volume of pit sounds while you're at the monitor
Spotter Volume="0.00000" // 0.0-1.0
Sound Detail="0"
Speed Of Sound="300.00000" // 340m/s at sea level, but lower numbers help exaggerate the Doppler effect
Crowd Range="75.00000" // Volume range parameter
Crowd Shape="0.75000" // Shape of volume attenuation
Crowd Ambient="2.50000" // Ambient range where volume is maximum
Airhorn Range="75.00000"
Airhorn Shape="0.75000"
Airhorn Ambient="2.50000"
Public Address Range="50.00000"
Public Address Shape="0.75000"
Public Address Ambient="2.50000"
Pithorn Range="30.00000"
Pithorn Shape="0.45000"
Pithorn Ambient="1.50000"
Helicopter Range="75.00000"
Helicopter Shape="0.70000"
Helicopter Ambient="2.50000"
Vehicle Scrubbing VolMult="0.0000610352"
Vehicle Scrubbing FreqGrip="-0.25000"
Vehicle Scrubbing FreqSpeed="0.00195"
Vehicle Skidding VolMult="0.0001220703"
Vehicle Skidding FreqGrip="-0.25000"
Vehicle Skidding FreqSpeed="0.00195"
Vehicle Roadnoise VolSpeed="32.00000"
Vehicle Roadnoise VolMult="0.0000050000"
Vehicle Roadnoise FreqMin="0.80000"
Vehicle Roadnoise FreqMult="0.00391"

[ Graphic Options ]
Broadcast Overlay="0"
Texture Detail="3"
Vertical FOV Angle="34" // 34=use default, otherwise is the FOV for attached cameras (horiz is calculated based on aspect ratio)
Rearview="1" // 0=Off, 1=Center and Side, 2=Center only, 3=Side only (virtual mirrors only, in-car mirrors are on/off)
Allow Rearview In Swingman="0"
Virtual Rearview In Cockpit="1"
Rearview Width="64.00000"
Rearview Height="14.00000"
Rearview Cull="1" // Whether to cull objects in the rearview based on visgroups in the SCN file
Seat Adjustment Aft="-0.00400"
Seat Adjustment Up="0.10000"
Mirror Adjustment Horizontal="-0.04600"
Mirror Adjustment Vertical="-0.10000"
Cockpit Vibration Mult1="0.00000" // Primary vibration multiplier affects eyepoint position (base magnitude is in VEH or cockpit file)
Cockpit Vibration Freq1="0.00000" // Primary rate of vibration affects eyepoint position (higher framerates allow higher rates)
Cockpit Vibration Mult2="0.00000" // Secondary vibration multiplier affects eyepoint orientation (base magnitude is in VEH or cockpit file)
Cockpit Vibration Freq2="0.00000" // Secondary rate of vibration affects eyepoint orientation
Moving Rearview="3" // Whether mirrors respond to head movement in cockpit (0=none, 1=position-only, 2=FOV-only, 3=both) - add 4 if you want to IGNORE head-tracking movement
Rearview_Front_Clip="0.50000" // Front plane distance for mirror (0.0 = use default for scene)
Rearview_Back_Clip="0.00000" // Back plane distance for mirror (0.0 = use default for scene)
Rearview Particles="1"
Self In TV Rearview="0" // add values for any that should be visible (0=none): 1=rear wing & wheels, 2=body & susp, 4=cockpit, 8=steering wheel (15=all)
Self In Cockpit Rearview="0" // add values for any that should be visible (0=none): 1=rear wing & wheels, 2=body & susp, 4=cockpit, 8=steering wheel (15=all)
Backfire Anim Speed="30.00000"
Warning Light Anim Speed="4.00000" // Safety car light animation
Steering Wheel="0" // 0=moving steering wheel, 1=non-moving steering wheel, 2=no steering wheel (in cockpit only while player-controlled)
Box Outline="16711680" // whether to draw box on ground around pitstall and grid location when necessary; -1=off, 0-16777215=RGB color
Allow Letterboxing="1" // whether we allow letterboxing (during replays, for example)
Logo Seconds="0" // puts up logo at corner of screen for first X seconds of each session
HUD="7"
HUD Race Stats="1"
HUD Tachometer="1"
HUD MFD="1"
Any Camera HUD="1" // whether to show the HUD from any camera (in particular, tracksides)
LCD Display Modes="31" // Add the modes to allow them: 1=status 2=aids 4=engine/brake temps 8=race info 16=standings
Automap="3" // 0=off 1=race-only 2=non-race-only 3=all sessions
Display Vehicle Labels="0" // 0=never 1=single-player 2=multi-player 3=always
Player Detail="3"
Player Texture Override="-1" // For player's vehicle textures: -1=use Player Detail, 0-3=override value
Opponent Detail="3"
Opponent Texture Override="-1" // For opponents' vehicle textures: -1=use Opponent Detail, 0-3=override value
Load Opponent Cockpits="1" // Whether to load gauges and LCD for opponents, don't turn off if you're planning on hot-swapping vehicles in multiplayer
Garage Detail="0.20000" // LOD multiplier when vehicle is in garage (0.01-1.00)
Shadows="2"
Shadow Blur="0"
Shadow Cache="1"
Pitcrew Detail="2"
Special FX="3"
Lightning Probability="1.00000" // Probability of seeing lightning (0.0-1.5)
Thunder Probability="1.50000" // Probability of hearing thunder (0.0-1.5)
Cloud Scroll="0.00000" // Maximum cloud scrolling rate (0.000-0.010)
Cloud Blend="0" // Whether to roll the rainy cloud map in across sky (only works with overhead not cylinder skies)
Skybox Positioning="1.00000" // Numbers less than 1.0 cause the skybox to get closer as you drive towards it
Shadow Updates="8" // Static shadow updates per frame (Shadow Updates * Sky Update Frames should exceed number of static shadows on track)
Sky Update Frames="150" // Frames between sky and light updates
Vehicle Flow Radius="4.00000" // Vehicle sphere radius for smoke/flames/dust/spray
Vehicle Flow Offset="3.10000" // Offset below vehicle where sphere center is located
Engine Emitter Flow="0" // Whether engine smoke/flames flow over emitting vehicle
Tire Emitter Flow="0" // Whether tire smoke/dust flow over emitting vehicle
Smoke Flow="0" // Whether all smoke/flames/dust flow over non-emitting vehicles
Raindrop Flow="0" // Add to enable: 1=flow over current 2=flow over other vehicles
Rainspray Flow="0" // Add to enable: 1=flow over current 2=flow over other vehicles
Spark Flow="0" // Add to enable: 1=flow over current 2=flow over other vehicles
Glance Rate="7.00000" // Rate to follow controller for glancing
Look Up/Down Angle="0.40000" // Angle to look up/down (pitch) w/ controller in radians (= degrees / 57)
Leanahead Angle="0.00000" // Angle to lean head (roll) w/ steering in radians (= degrees / 57)
Look Roll Angle="0.75000" // Angle to lean head (roll) w/ controller in radians (= degrees / 57)
Glance Angle="0.75000" // Angle to look left/right (yaw) w/ controller in radians (= degrees / 57)
Lookahead Angle="0.00000" // Angle to lookahead (yaw) w/ steering in radians (= degrees / 57)
Head Physics="0.00000" // Fraction of head physics movement applied to cockpit view (position AND rotation)
Head Rotation="1.00000" // Additional head physics multiplier affecting rotation only
Exaggerate Yaw="0.0000000119" // Visually exaggerates the heading angle of the vehicle by rotating the head (which may improve "feel")
Overlay Height="0.04000" // Distance from geometry to help sort drawing skids and grooves
Overlay Z Bias="1" // Draw-sorting bias for skids and grooves (0 = none)
Track Detail="3"
Groove="1"
MIP Mapping="1"
Compressed Textures="1"
Max Visible Vehicles="19"
Extra Visible Vehicles="105" // Extra vehicles shown in non-driving situations
Shadows In TV Cockpit="1"
Wheels Visible In Cockpit="1" // Suggestion: add FrontWheelsInCockpit=? to the individual VEH files instead
In Car Dash="1"
Starting View="1"
Player Livery="F1RFT_03\F1RFT_03.dds" // Overrides default paint job for track
Mipmap LOD Speed="100.00000" // Speed (MPH) at which maximum mipmap bias is used
Mipmap LOD Bias="0.00000"
Allow HUD in cockpit="1"
Allow Swingman in Pitlane="1"
Display Icons="2" // Icons displayed if HUD is off: 0 = none, 1 = flags only, 2 = all
Auto Detail Framerate="0" // Details and visible vehicles will be automatically reduced (by up to half) if framerate is under this threshold (0 to disable)
Max Framerate="0" // 0 to disable, for regular exe only, see multiplayer.ini for dedicated server framerate, new: use negative values for alternate timing
Delay Video Swap="0" // Whether to delay video swap if card is busy - this should only be used if framerate clearly improves - otherwise it is only delaying response time
Always Rebuild HAT="1" // Build HAT database everytime tracks are loaded (for development purposes)
UI Background Animation="1"
Low Detail UI="1"
Widescreen Overlays="1"
Texture Filter="4" // Texture Filtering level: 0 = bilinear, 1 = trilinear, 2 = X2 AF, 3 = X4 AF, 4 = X8 AF, 5 = X16 AF
Max Headlights="12" // Max headlights visible relative to your car.
Headlights On Cars="1" // Headlights illuminate other cars.
Screenshot File Type="0" // 0=default (jpg), 1=bmp, 2=jpg, 3=png, 4=dds

[ Game Options ]
Championship Basic Rules="1"
Basic Rules="0"
Basic Display="0"
Basic Audio="0"
QUICK Damage Multiplier="100" // 100 should approximate real life
MULTI Damage Multiplier="80"
Record Replays="1" // whether to record replays or not
Save All Replay Sessions="1" // whether to save the replay from each session
Record To Memory="0" // record replays to memory rather than disk (may possibly reduce stuttering, but at your own risk because memory usage will be significant for long races)
Compress Replay="1" // whether to compress VCR file (uses less disk space but takes more time to write)
Replay Wraparound="0" // whether replays wraparound in the fridge
Auto Monitor Replay="1" // whether to automatically start a replay when returning to monitor
Record Hotlaps="1" // whether to record hotlaps or not (must have replay recording on)
Instant Replay Length="20"
Replay Fidelity="4"
Super Player Replay="0" // record player at higher frequency
Number Track Replays="3" // how many replays to store for each track (using default naming convention only!)
Number Race Results="1" // how many results files to store (using default naming convention only!)
Multi-session Results="0" // whether to store all sessions at a track in a single results file, new default is one session per file
Disconnected Results="1" // show results for clients disconnected at end of prac/qual/warmup
Private Test Day="0"
Starting Pos="20" // Only used if no qualifying session in single-player
Difficulty="0"
QUICK AI Driver Strength="95" // 100 should approximate real life
MULTI AI Driver Strength="95"
AI Power Calibration="7" // Adjustments with AI strength (0=none, or add the following: 1=power, 2=gearing, 4=fuel)
AI Fuel Mult="0.99000" // Additional fuel multiplier for AIs because of their driving style
AI Tire Model="0.40000" // 0.0 = use AI peak slip, 1.0 = use player's dynamic slip, or a blend between the two (can be overrode in TBC with AITireModel)
AI Brake_Power Usage="0.98000" // Fraction of theoretical brake power that AI attempt to use (can be overrode in HDV)
AI Brake_Grip Usage="0.97250" // Fraction of theoretical brake grip that AI attempt to use (can be overrode in HDV)
AI Corner_Grip Usage="0.97000" // Fraction of theoretical cornering grip that AI attempt to use (can be overrode in HDV)
AI Max Load="40000.00000" // Maximum total load to set up theoretical performance tables (can be overrode in HDV)
AI Min Radius="20.00000" // Minimum radius turn to set up theoretical performance tables (can be overrode in HDV)
AI to AI Collision Rate="20" // Detection rate per second (1-40) for AI-to-AI collisions
Auto Line Smooth="1" // 1 = fastest line, 2 = inside/outside, 3 = fastest and inside/outside
Message Center Detail="3"
Spotter Detail="0"
Spotter Laptimes="0" // Report laptimes: 0=never 1=non-race 2=always
Spotter Behind="10.00000" // Range behind at which spotter may comment on vehicles around you (range ahead is 40% of this value because those vehicles are easier to see)
Play Movies="1"
Race Stint Offset="0" // Offset each scheduled pitstop in case you want to carry extra fuel
Relative Fuel Strategy="1" // Show how much fuel to ADD, rather than how much TOTAL fuel to fill the tank up to
Smart Pitcrew="1" // Pitcrew does things even if you mistakenly forgot to ask (one example is changing a damaged tire)
Automatic Pit Menu="4" // brings up pit menu automatically: 0=disabled, 1=upon pit ENTRY, change cockpit menu but do not bring up HUD, 2=pit ENTRY->cockpit & HUD, 3=pit REQUEST->cockpit menu only, 4=pit REQUEST->cockpit & HUD
Miscellaneous="0"
Autocalibrate AI Mode="0" // When in a test day with 1 AI, AI will attempt to perfect his driving line, and save his knowledge for future use
Find Default Setup="0" // If 1, attempts to ensure player has default setup ... only works well if only one vehicle class in RFM
Relevant Setups Only="0" // 0 = show all setups in folder, 1 = only show setups for your current vehicle
Keep Received Setups="1" // 0=do not accept, 1=keep until next track, 2=keep until exit, 3=keep forever
QUICK FreeSettings="-1" // -1=use RFM/season/GDB default, or add to allow minor changes with fixed/parc ferme setups: 1=steering lock, 2=brake pressure, 4=starting fuel, 8=fuel strategy 16=tire compound, 32=brake bias, 64=front wing, 128=engine settings
MULTI FreeSettings="-1"
Fixed Setups="0" // use fixed setups specified in UserData\<plr>\FavoriteAndFixedSetups.gal (based on track and vehicle class)
Fixed AI Setups="0" // whether AI use the fixed setups, only applicable if "Fixed Setups" is also enabled (and can be used in single player to have the AIs use your favorite setup)
Fixed Upgrades="0" // whether multiplayer vehicles use the closest standard upgrade class package
Disable NetComm="0" // If 1, network features are disabled
AI Limiter="1.00000" // Range: 0.0 (no limiting) - 1.0 (limiting used to make racing closer but also make more driver differences on flat-out tracks)
AI Mistakes="0.00000" // a range of (intentional) AI mistakes from 0.0 (none) to 1.0 (sometimes). Anything above 1.0 multiplies the frequency
AI Realism="0.24830"
Display Driver Stats="0"
Display Track Stats="0"
Settings Type="5"
Exit Confirmation="0" // 0=none, 1=race only, 2=always
Monitor AI Postfix="" // what is displayed after AI driver names in monitor (multiplayer only)
Monitor Admin Postfix="*" // what is displayed after multiplayer administrator driver names in monitor
Realtime Splits="1" // 0=show race splits at sectors only, 1=realtime splits (can be toggled while driving with pit decrement key
Standings Func="0" // standings scroll with pit up/down keys: 0=no wraparound, 1=wraparound, 2=auto-scroll (can be changed while driving with pit increment key)
Show Extra Lap="0" // 0 = show laps completed, 1 = show lap you are on
One Lap To Go Warning="1" // Race only: 0=none, 1=message, 2=white flag, 3=both, Race+Qual: add 4. Feature not implemented for timed races or lapped vehicles.
Pitstop Description="1" // Gives extra info about what's taking time in pitstop
Measurement Units="0" // Units for everything EXCEPT speed (0 = metric, 1 = english/imperial)
Speed Units="1" // 0 = MPH, 1 = KPH
Damper Units="1" // Display dampers (shocks) in garage as: 0 = setting (e.g. 1-20), 1 = rate (e.g. 1000-9000 N/m/s)
Horizontal Tire Temps="1" // In garage options
QUICK Race Finish Criteria="0" // 0=percentage,1=laps, 2=time, 3=laps&time
MULTI Race Finish Criteria="1"
QUICK Race Laps="10"
MULTI Race Laps="5"
QUICK Race Time="120" // minutes
MULTI Race Time="120"
QUICK Race Length="0.25000"
MULTI Race Length="0.05000"
QUICK Speed Compensation="0" // 0 (none) - 10 (max)
MULTI Speed Compensation="0"
Speed Comp Dist="500.00000" // <= 2.0: fraction of track length, > 2.0: actual distance in meters for max speed comp
QUICK Opponents="19"
MULTI Opponents="0"
Vehicle Removal="30.00000" // Seconds until stationary vehicle is removed from track
Debris Removal="30.00000" // Seconds until stationary debris is removed from track
Parts Duration="1000.00000" // Seconds after parts break off before disappearing
QUICK CrashRecovery="3" // 0=none, 1=artificially keep cars on track, 2=flip cars upright, 3=both
MULTI CrashRecovery="3"
QUICK Fuel Consumption Multiplier="1"
MULTI Fuel Consumption Multiplier="1"
QUICK Tire Wear Multiplier="1"
MULTI Tire Wear Multiplier="1"
Auto-change Opponent List="1" // whether to change the single-player allowed vehicle filter when player changes vehicles
CURNT Allowed Vehicles="|SafetyCar|2009F1RFT|TEST"
PRACT Allowed Vehicles="2009F1RFT"
QUICK Allowed Vehicles="2009F1RFT"
GPRIX Allowed Vehicles="2009F1RFT"
CHAMP Allowed Vehicles="|SafetyCar|2009F1RFT|TEST"
MULTI Allowed Vehicles="|SafetyCar|2009F1RFT|TEST"
RPLAY Allowed Vehicles="|SafetyCar|2009F1RFT|TEST"
Inactive Sleep Time="25" // Number of milliseconds to sleep each message loop if the game is not the active application (-1 to disable). will give more CPU to other apps when minimized, etc.
Active Sleep Time="-1" // ms to sleep each loop if the game is the active app (-1 to disable). Consider setting to 1 or more if you are running a dedicated server on the same machine.
ArcadeSupport="0" // implements a number of arcade-like features such as disabling the ability to false start

[ Miscellaneous ]
Key Repeat Rate="1"
AVI export width="800"
AVI export height="600"
AVI export framerate="100.00000"
AVI export quality="100.00000"
AVI compressor fourcc="cvid" // Changes compression algorithm

[ Controls ]
Current Control File="Controller"


---------------------fine--------------------

Questo invece è il mio controller.ini che si trova in rfactor/userdata/vostro nome; non prima di aver fatto un backup del vostro, copiate pari pari e salvate. Io uso ul g25, se avete un altro tipo di volante non so se vada bene.


//[[gMa1.002f (c)2007 ]] [[ ]]
[CONTROLS]
[ Basic Controls ]
Basic Controls="0"

[ General Controls ]
Analog Control Filter="0" // 0 = off, 31 = on, or add which inputs you want filtered 1=throttle, 2=brake, 4=handbrake, 8=steering, 16=clutch
Filter Samples="3" // how many samples to use (3-10, lowest and highest are thrown out)
Reset FFB Time="0.00000" // reset force feedback every X seconds (0 to disable)
Fixed Rate Inputs="1" // whether to sample joystick/wheel inputs in a thread for better precision
Auto Reverse="0" // If auto-shifting and holding brakes, will shift into reverse and reverse throttle/brake temporarily
Steer Ratio Speed="20.00000" // Speed at which low speed steering lock override ends (for pit navigation, units are meters/sec, 0.0 to disable)
Speed Sensitive Steering="0.00000"
Keyboard Layout Override="0" // 0 = default, 1 = try Windows conversion, 2+ = attempt to use one of the existing supported keyboard layouts
Keyboard Weighted="0" // New force-based method for keyboard controls for more natural inputs
Keyboard Flags="1" // Try 5 if there are issues with multimedia keys. Add to include flag: 1=foreground, 2=exclusive, 4=allow windows key
Keyboard Damping="1.60000" // This is the damping factor for the weighted method (2.0 = critical, < 2.0 = underdamped, > 2.0 = overdamped
Keyboard Steering="0.19931"
Keyboard Throttle="0.49724"
Keyboard Brake="0.49724"
Keyboard Clutch="0.19931"
Mimic Steering="0" // Mimic AI or pitlane assistance with force feedback
Gear Select Button Hold="1" // Enable this option if using a gear select device that holds down a joystick button while in a gear and releases all buttons in neutral (such as the Act-Labs USB Shifter)
Alternate Neutral Activation="0" // whether to select neutral if shift up & shift down are pressed simultaneously
Alternate Rearlook Activation="1" // if left look and right look are both pressed, rearlook becomes activated
Steering Wheel Range="200" // Degrees of rotation of in-game steering wheel
Minimum Controller Buttons="2" // Increase if not enough buttons are being accepted (meaning we need to override a driver bug)
HMD Pitch Exponent="1.00000" // Exponent to apply to pitch tracking. > 1.0 makes tracking near-center slower, > 0 & < 1.0 makes tracking near-center faster.
HMD Yaw Exponent="1.00000" // Exponent to apply to yaw tracking. > 1.0 makes tracking near-center slower, > 0 & < 1.0 makes tracking near-center faster.
HMD Roll Exponent="1.00000" // Exponent to apply to roll tracking. > 1.0 makes tracking near-center slower, > 0 & < 1.0 makes tracking near-center faster.
HMD Left/Right Range="0.15000" // Range to apply to left/right tracking or camera controls (0.5 = max, -0.5 = reversed max)
HMD Up/Down Range="0.15000" // Range to apply to up/down tracking or camera controls (0.5 = max, -0.5 = reversed max)
HMD Fore/Aft Range="0.15000" // Range to apply to fore/aft tracking or camera controls (0.5 = max, -0.5 = reversed max)
Freelook Mouse Pitch Speed="0.00400" // Freelook pitch speed when using mouse.
Freelook Mouse Yaw Speed="0.00400" // Freelook yaw speed when using mouse.
Freelook Keyboard Pitch Speed="1.50000" // Freelook pitch speed when using keyboard.
Freelook Keyboard Pitch Accel="4.00000" // Freelook pitch acceleration when using keyboard.
Freelook Keyboard Pitch Decel="4.00000" // Freelook pitch deceleration when using keyboard.
Freelook Keyboard Yaw Speed="1.50000" // Freelook yaw speed when using keyboard.
Freelook Keyboard Yaw Accel="4.00000" // Freelook Yaw acceleration when using keyboard.
Freelook Keyboard Yaw Decel="4.00000" // Freelook Yaw deceleration when using keyboard.
Freemove Forward Speed="2.00000" // Freemove Forward speed.
Freemove Down Speed="2.00000" // Freemove Down speed.
Freemove Right Speed="2.00000" // Freemove Right speed.

[ Joystick ]
Axis [00, 00] Dead Zone="0.00000" // Controller 1 X
Axis [00, 00] Sensitivity="0.50345"
Axis [00, 00] Center="0.50000" // 0.0=min, 0.5=center, 1.0=max (use to correct centering or split-axis issues)
Axis [00, 01] Dead Zone="0.00000" // Controller 1 Y
Axis [00, 01] Sensitivity="0.50345"
Axis [00, 01] Center="1.00000"
Axis [00, 02] Dead Zone="0.00000" // Controller 1 Z
Axis [00, 02] Sensitivity="0.50345"
Axis [00, 02] Center="1.00000"
Axis [00, 03] Dead Zone="0.00000" // Controller 1 RX
Axis [00, 03] Sensitivity="0.50345"
Axis [00, 03] Center="0.50000"
Axis [00, 04] Dead Zone="0.00000" // Controller 1 RY
Axis [00, 04] Sensitivity="0.50345"
Axis [00, 04] Center="0.50000"
Axis [00, 05] Dead Zone="0.00000" // Controller 1 RZ
Axis [00, 05] Sensitivity="0.50345"
Axis [00, 05] Center="1.00000"
Axis [00, 06] Dead Zone="0.00000" // Controller 1 S0
Axis [00, 06] Sensitivity="0.50345"
Axis [00, 06] Center="1.00000"
Axis [00, 07] Dead Zone="0.00000" // Controller 1 S1
Axis [00, 07] Sensitivity="0.50345"
Axis [00, 07] Center="1.00000"
Axis [01, 00] Dead Zone="0.00000" // Controller 2 X
Axis [01, 00] Sensitivity="0.50345"
Axis [01, 00] Center="0.50000" // 0.0=min, 0.5=center, 1.0=max (use to correct centering or split-axis issues)
Axis [01, 01] Dead Zone="0.00000" // Controller 2 Y
Axis [01, 01] Sensitivity="0.50345"
Axis [01, 01] Center="0.50000"
Axis [01, 02] Dead Zone="0.00000" // Controller 2 Z
Axis [01, 02] Sensitivity="0.50345"
Axis [01, 02] Center="0.50000"
Axis [01, 03] Dead Zone="0.00000" // Controller 2 RX
Axis [01, 03] Sensitivity="0.50345"
Axis [01, 03] Center="0.50000"
Axis [01, 04] Dead Zone="0.00000" // Controller 2 RY
Axis [01, 04] Sensitivity="0.50345"
Axis [01, 04] Center="0.50000"
Axis [01, 05] Dead Zone="0.00000" // Controller 2 RZ
Axis [01, 05] Sensitivity="0.50345"
Axis [01, 05] Center="0.50000"
Axis [01, 06] Dead Zone="0.00000" // Controller 2 S0
Axis [01, 06] Sensitivity="0.50345"
Axis [01, 06] Center="0.50000"
Axis [01, 07] Dead Zone="0.00000" // Controller 2 S1
Axis [01, 07] Sensitivity="0.50345"
Axis [01, 07] Center="0.50000"
Axis [02, 00] Dead Zone="0.00000" // Controller 3 X
Axis [02, 00] Sensitivity="0.50000"
Axis [02, 00] Center="0.50000" // 0.0=min, 0.5=center, 1.0=max (use to correct centering or split-axis issues)
Axis [02, 01] Dead Zone="0.00000" // Controller 3 Y
Axis [02, 01] Sensitivity="0.50000"
Axis [02, 01] Center="0.50000"
Axis [02, 02] Dead Zone="0.00000" // Controller 3 Z
Axis [02, 02] Sensitivity="0.50000"
Axis [02, 02] Center="0.50000"
Axis [02, 03] Dead Zone="0.00000" // Controller 3 RX
Axis [02, 03] Sensitivity="0.50000"
Axis [02, 03] Center="0.50000"
Axis [02, 04] Dead Zone="0.00000" // Controller 3 RY
Axis [02, 04] Sensitivity="0.50000"
Axis [02, 04] Center="0.50000"
Axis [02, 05] Dead Zone="0.00000" // Controller 3 RZ
Axis [02, 05] Sensitivity="0.50000"
Axis [02, 05] Center="0.50000"
Axis [02, 06] Dead Zone="0.00000" // Controller 3 S0
Axis [02, 06] Sensitivity="0.50000"
Axis [02, 06] Center="0.50000"
Axis [02, 07] Dead Zone="0.00000" // Controller 3 S1
Axis [02, 07] Sensitivity="0.50000"
Axis [02, 07] Center="0.50000"

[ Input ]
Control - Accelerate="(1, 4)"
Control - Brake="(1, 12)"
Control - Steer Left="(1, 2)"
Control - Steer Right="(1, 1)"
Control - Shift Up="(1, 17)"
Control - Shift Down="(1, 18)"
Control - Neutral="(1, 13)"
Control - Reverse Gear="(1, 27)"
Control - First Gear="(1, 21)"
Control - Second Gear="(1, 22)"
Control - Third Gear="(1, 23)"
Control - Fourth Gear="(1, 24)"
Control - Fifth Gear="(1, 25)"
Control - Sixth Gear="(1, 26)"
Control - Seventh Gear="(0, 89)"
Control - Clutch In="(1, 105)"
Control - Toggle AI Control="(0, 23)"
Control - Driver Hot Swap="(0, 17)"
Control - Passenger Select="(0, 25)"
Control - Display Mode="(1, 20)"
Control - Pit Request="(1, 28)"
Control - Pit Menu Up="(0, 200)"
Control - Pit Menu Down="(0, 208)"
Control - Pit Menu Inc="(0, 205)"
Control - Pit Menu Dec="(0, 203)"
Control - TCOverride="(0, 24)"
Control - Launch Control="(1, 16)"
Control - Speed Limiter="(1, 19)"
Control - Bias Forward="(0, 26)"
Control - Bias Rearward="(0, 27)"
Control - Increment Boost="(1, 71)"
Control - Decrement Boost="(1, 73)"
Control - Temporary Boost="(0, 89)"
Control - Look Left="(0, 89)"
Control - Look Right="(0, 89)"
Control - Rear Look="(0, 48)"
Control - Instant Replay="(0, 19)"
Control - Pause="(0, 25)"
Control - Restart Race="(0, 21)"
Control - Toggle Free Move="(0, 22)"
Control - Zero Free Move="(0, 89)"
Control - Display Vehicle Labels="(0, 15)"
Control - Ignition="(1, 14)"
Control - Starter="(1, 15)"
Control - Horn="(0, 89)"
Control - Headlights="(0, 35)"
Control - Handbrake="(0, 89)"
Control - Look Up="(0, 89)"
Control - Look Down="(0, 89)"
Control - Look Roll Left="(0, 89)"
Control - Look Roll Right="(0, 89)"
Control - Adjust Seat Fore="(0, 30)"
Control - Adjust Seat Aft="(0, 31)"
Control - Adjust Seat Up="(0, 44)"
Control - Adjust Seat Down="(0, 45)"
Control - Screenshot="(0, 88)"
Control - Time Acceleration="(0, 89)"
Control - Steering Help="(0, 59)"
Control - Opposite Lock="(0, 60)"
Control - Braking Help="(0, 61)"
Control - Stability Control="(0, 62)"
Control - Spin Recovery="(0, 63)"
Control - Invulnerability="(0, 64)"
Control - Auto Shifting="(0, 65)"
Control - Traction Control="(0, 66)"
Control - Anti-lock Brakes="(0, 67)"
Control - Auto Pit Lane="(0, 68)"
Control - Auto Clutch="(0, 87)"
Control - Toggle Mirror="(0, 4)"
Control - Toggle HUD Stats Bar="(0, 5)"
Control - Toggle HUD Tachometer="(0, 6)"
Control - Cycle HUD MFDs="(0, 7)"
Control - Toggle Overlays="(0, 8)"
Control - Realtime Chat="(0, 20)"
Control - Quick Chat #1="(0, 89)"
Control - Quick Chat #2="(0, 89)"
Control - Quick Chat #3="(0, 89)"
Control - Quick Chat #4="(0, 89)"
Control - Quick Chat #5="(0, 89)"
Control - Quick Chat #6="(0, 89)"
Control - Quick Chat #7="(0, 89)"
Control - Quick Chat #8="(0, 89)"
Control - Quick Chat #9="(0, 89)"
Control - Quick Chat #10="(0, 2)"
Control - Quick Chat #11="(0, 11)"
Control - Quick Chat #12="(0, 3)"
Control - External Signal Up="(0, 89)"
Control - External Signal Down="(0, 89)"
Control - External Signal Left="(0, 89)"
Control - External Signal Right="(0, 89)"
Control - External Signal Select="(0, 89)"
Control - External Signal Cancel="(0, 89)"
Control - View Next Vehicle="(0, 78)"
Control - View Previous Vehicle="(0, 74)"
Control - View Original Vehicle="(0, 156)"
Control - Driving Cameras="(0, 210)"
Control - Onboard Cameras="(0, 199)"
Control - Swingman Camera="(0, 201)"
Control - Spectator Cameras="(0, 207)"
Control - Tracking Cameras="(0, 209)"
Control - Swingman Up="(0, 72)"
Control - Swingman Down="(0, 80)"
Control - Swingman Left="(0, 75)"
Control - Swingman Right="(0, 77)"
Control - Swingman Zoom In="(0, 73)"
Control - Swingman Zoom Out="(0, 71)"
Control - Swingman Reset="(0, 76)"
Control - Camera Slow Move="(0, 89)"
Control - Camera Move Forward="(0, 89)"
Control - Camera Move Backward="(0, 89)"
Control - Camera Move Left="(0, 89)"
Control - Camera Move Right="(0, 89)"
Control - Camera Move Up="(0, 89)"
Control - Camera Move Down="(0, 89)"
Control - Camera Tilt Up="(0, 89)"
Control - Camera Tilt Down="(0, 89)"
Control - Camera Tilt Left="(0, 89)"
Control - Camera Tilt Right="(0, 89)"
Control - Camera Turn Left="(0, 89)"
Control - Camera Turn Right="(0, 89)"
Control - Camera Zoom In="(0, 89)"
Control - Camera Zoom Out="(0, 89)"
Control - Toggle use of hardware plugins="(0, 34)"
Control - Push To Talk Control for Voice Chat="(0, 89)"
Control - Push To change camera view="(0, 89)"
Control - Reset Force Feedback="(0, 33)"
Control - Standard Display="(0, 89)"
Control - Pit Display="(0, 89)"
Control - Vehicle Status="(0, 89)"
Control - Driving Aids="(0, 89)"
Control - Extra Info="(0, 89)"
Control - Race Info="(0, 89)"
Control - Standings Display="(0, 89)"

[ Force Feedback ]
FFB Device Type="1" // Type of FFB controller: 0=none 1=wheel, 2=stick/custom, 3=rumble pad.
FFB Effects Level="3" // Number of FFB effects to use: 0=No Effects, 1=Low, 2=Medium, 3=High, 4=Full, 5=Custom.
FFB Gain="0.80690" // Strength of Force Feedback effects. Range 0.0 to 1.0.
FFB Ignore Controllers="0" // Do not use FFB on: 1=controller1, 2=controller2, 4=controller3 (or add values to ignore multiple controllers)
FFB Throttle FX on steer axis="1" // 0 = Throttle effects on throttle axis, 1 = throttle effects on steering axis.
FFB Brake FX on steer axis="1" // 0 = Brake effects on brake axis, 1 = brake effects on steering axis.
FFB steer vibe freq mult="0.20000" // Controls frequency of steering vibration. Recommended: 0.5 to 1.0, 0.0 disables steering vibration.
FFB steer vibe zero magnitude="0.03500" // Magnitude of steering vibration at 0mph (reference point).
FFB steer vibe slope="0.00000" // Slope of line defining magnitude as a function of frequency (used with FFB steer vibe zero magnitude).
FFB steer vibe wave type="0" // Type of wave to use for vibe: 0=Sine, 1=Square, 2=Triangle, 3=Sawtooth up, 4=Sawtooth down.
FFB steer force prediction="0.00100" // Time into the future that force is predicted, to help counteract wheel latency (0.0 to disable)
FFB steer force max change="100.00000" // Maximum change per second based on current difference between calculated and applied force, to help avoid jerky behavior (values under 15 or so should reduce jerkiness, 100 disables)
FFB steer force neutral range="0.04500" // Max distance from center "neutral force" location where forces are reduced to help avoid oscillation (0.0 to disable)
FFB steer force neutral function="0.00000" // Function to apply near neutral force location, in order to tune out FFB "deadzone" but keeping oscillations in check: 0.0=original, 1.0=new
FFB steer force exponent="0.64483" // Steering force output "sensitivity". Range 0.0 to infinity. 0.0 to 1.0 = higher sensitivity, greater than 1.0 = lower sensitivity.
FFB steer force input max="-11500.00000" // Recommended: 11500 (-11500 if controller pulls in the wrong direction).
FFB steer force output max="1.80000" // Maximum force output of steering force, recommendation 0.8 to 2.0
FFB steer force grip function="0.55000" // Range 0.0 to 1.0 (previous hardcoded value was 1.0) - lower values will make steering force decrease LATER as front tire grip is lost - try 0.3
FFB steer force grip weight="0.90000" // Range 0.0 to 1.0, recommended: 0.4 to 0.9. How much weight is given to tire grip when calculating steering force.
FFB steer force grip factor="0.40000" // Range 0.0 to 1.0, recommended: 0.2 to 0.6 (previously hardcoded to 0.4). How much of a factor the front wheel grip is on the steering weight.
FFB steer front grip fract="0.00000" // Range 0.0 to 1.0 (previous hardcoded value was 0.0), additional effect of front grip loss on steering force
FFB steer update threshold="0.00000" // Amount of change required to update steer force/vibe (0.0 - 1.0). Lower values = steering force updated more frequently = lower frame rate.
FFB steer friction coefficient="0.17500" // Coefficient to use for steering friction. Range: -1.0 to 1.0
FFB steer friction saturation="1.00000" // Saturation value to use for steering friction. Range: 0 - 1.0
FFB steer damper coefficient="0.00000" // Coefficient to use for steering damper. Range: -1.0 to 1.0
FFB steer damper saturation="0.00000" // Saturation value to use for steering damper. Range: 0 - 1.0
FFB throttle vibe freq mult="0.17000" // Scales actual engine frequency to force FFB vibration frequency. Suggested range: 0.10 to 0.50
FFB throttle vibe zero magnitude="0.09000" // Magnitude of engine vibration at 0rpm (reference point).
FFB throttle vibe slope="0.00000" // Slope of line defining magnitude as a function of frequency (used with FFB throttle vibe zero magnitude).
FFB throttle vibe wave type="0" // Type of wave to use for vibe: 0=Sine, 1=Square, 2=Triangle, 3=Sawtooth up, 4=Sawtooth down.
FFB throttle vibe update thresh="0.08000" // Amount of change required to update throttle vibe (0.0 - 1.0)
FFB brake vibe freq mult="0.90000" // Scales actual brake rotational frequency to force feedback vibration frequency.
FFB brake vibe zero magnitude="0.10000" // Magnitude of brake vibration at 0mph (reference point).
FFB brake vibe slope="0.00000" // Slope of line defining magnitude as a function of frequency (used with FFB brake vibe zero magnitude).
FFB brake vibe wave type="0" // Type of wave to use for vibe: 0=Sine, 1=Square, 2=Triangle, 3=Sawtooth up, 4=Sawtooth down.
FFB brake vibe update thresh="0.05000" // Amount of change required to update brake vibe (0.0 to 1.0)
FFB rumble strip magnitude="0.25000" // How strong the rumble strip rumble is. Range 0.0 to 1.0, 0.0 disables effect.
FFB rumble strip freq mult="0.60000" // Rumble stip frequency multiplier 1.0 = one rumble per wheel rev.
FFB rumble strip wave type="0" // Type of wave to use for vibe: 0=Sine, 1=Square, 2=Triangle, 3=Sawtooth up, 4=Sawtooth down.
FFB rumble strip pull factor="-0.50000" // How strongly wheel pulls right/left when running over a rumble strip. Suggested range: -1.5 to 1.5.
FFB rumble strip update thresh="0.07500" // Amount of change required to update rumble strip effect (0.0 - 1.0)
FFB jolt magnitude="1.00000" // How strong jolts from other cars (or walls) are. Suggested Range: -2.0 to 2.0.
FFB Joy[00] Axis[00] Spring Saturation Pos="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[00] Axis[00] Spring Coefficient Pos="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[00] Axis[00] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[00] Axis[00] Spring Coefficient Neg="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[00] Axis[01] Spring Saturation Pos="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[00] Axis[01] Spring Coefficient Pos="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[00] Axis[01] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[00] Axis[01] Spring Coefficient Neg="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[00] Axis[02] Spring Saturation Pos="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[00] Axis[02] Spring Coefficient Pos="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[00] Axis[02] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[00] Axis[02] Spring Coefficient Neg="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[00] Axis[03] Spring Saturation Pos="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[00] Axis[03] Spring Coefficient Pos="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[00] Axis[03] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[00] Axis[03] Spring Coefficient Neg="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[00] Axis[04] Spring Saturation Pos="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[00] Axis[04] Spring Coefficient Pos="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[00] Axis[04] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[00] Axis[04] Spring Coefficient Neg="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[00] Axis[05] Spring Saturation Pos="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[00] Axis[05] Spring Coefficient Pos="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[00] Axis[05] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[00] Axis[05] Spring Coefficient Neg="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[00] Axis[06] Spring Saturation Pos="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[00] Axis[06] Spring Coefficient Pos="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[00] Axis[06] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[00] Axis[06] Spring Coefficient Neg="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[00] Axis[07] Spring Saturation Pos="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[00] Axis[07] Spring Coefficient Pos="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[00] Axis[07] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
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FFB Joy[02] Axis[06] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
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FFB Joy[02] Axis[07] Spring Saturation Pos="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[02] Axis[07] Spring Coefficient Pos="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[02] Axis[07] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[02] Axis[07] Spring Coefficient Neg="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring

---------------fine-------------

Sappiatemi dire...
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Bubba c'ià il cambio automatico!!!
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Cit: - ....ma quando lo facciamo il campionato? - Beh direi dalle 15 alle 18-
Cit: - ....comunque apri un topic così si capisce meglio.- Cos'è un topic..? -
Cit: - ....che tipo di compiuter hai..?
Cit: - ....quella nuova che hano rilasciato ........
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miky731
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Ciao a tutti, non sò voi....ma a me sta MOD sembra perfetta :mrgreen:
Vibrazioni, senso di velocità, cordoli che non si possono affrontare, saltellamenti ecc...non sò di cosa parlate...per me è semplicemente perfetta.
Secondo me avete solo delle impostazioni sbagliate e assetti non giusti...cmq già con l'assetto di default si fan dei bei tempi (basta regolare marce e alettoni)...come tempi indicativi parlo di girar in Spagna intorno al 1,23" (sto sul vago onde non svelar i miei tempi :P ).
Una cosa volevo chiedere a chi quì cè da più tempo rispetto a me che son verginello hehe...ho trovato differenza tra il girar in proprio e il girare sul server...è normale?
Fabracher
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Si Miky c'è differenza; infatti consigliamo sempre di prepararsi alle gare sempre sul server; un po' potrebbe essere determinato degli orari probabilmente impostati in modo differente e di conseguenza delle temperature della pista, e un po' è una caratteristica (non voluta credo) di rFactor.
Ciauz :cool:
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Cubaleo
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Fabracher ha scritto:Se può servire, vi posto qui alcuni valori del mio plr che potete copiare ed incollare nel vostro (prima però fatevi un backup).
Copiate pari pari nel vostro da dopo le righe della Chat, mantenendo quindi intatta la vostra prima parte. Una volta fatto salvate e provate a scendere in pista.
[ DRIVING AIDS ]
Steering Help="0" // Now 3 levels, although full level now comes with a weight penalty by default
........
........
FFB Joy[02] Axis[07] Spring Coefficient Neg="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring

---------------fine-------------

Sappiatemi dire...
azzarola :eek: facevi prima e mettere il file direttamente disponibile con un download :razz:
Nel mondo ci sono tre tipi di persone: quelli che fanno succedere le cose, quelli che guardano le cose accadere e quelli che si chiedono che cosa è successo.
Bruno De Toffol
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Iscritto il: 6 febbraio 2008, 20:57

Ieri ho provato circa per 40 giri in spagna e anche io devo concentrare l'attenzione sulla frenata che è veramente molto fastidiosa :shock: . Saltella veramente molto poi io personalmente ho notato molto sottosterzo, pero' forse devo lavorare sui settaggi del volante(almeno credo)..Comunque sono sicuro che con tutti questi commenti risoviamo i vari problemi.. ;) .
Non sarebbe male avere i settaggi piu' importanti uguali per tutti.. :D ..(con calma poi provo quelli di fabrizio) :P
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Prestige
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Iscritto il: 21 giugno 2009, 21:40
Località: Palermo

beh, come sapete per adesso sono concentrato a migliorarmi con le abarth, comunque ho scaricato tutto e ho fatto qualche giro a Monaco (of-line) e a Barcellona (sul server), deo dire che la sensazione è notevole, ho impostato tutti i valori grafici al max e giro tranquillamente attorno ai 160 frame (ho un PC incredibile), non ho cercato i tempi (che non sono male ;) ), ma semplicemente di scoprire i comportamenti dell'auto, il mio parere è estremamente positivo, sicuramente molto più reale ed emozionante, ma sopratutto molto più guidabile della 600, una trentina di giri e poi dinuovo sulla scatoletta, mamma mia ragazzi, era meglio non farlo, ho impiegato dieci minuti per riuscire a tenerla in strada.
Promuovo in pieno il gran lavoro svolto, io di problemi tipo specchietti non ne ho (guido una Ferrari), altri non ne ho trovati ma forse non sono all'altezza.
Complimenti e grazie di tutto :D
Un sorriso è il modo più economico per migliorare il tuo aspetto.
Fabio Cuccio
*Viper*
Messaggi: 1601
Iscritto il: 26 gennaio 2007, 20:46

Aggiungo solo una piccola considerazione a quelle gia fatte da tutti voi, tenete anche presente che se cambiate visuale di guida le cose cambiano... e in più se tenete attivo o meno l'abs che a quanto ne so qualcuno ancora usava lo scorso anno in EL le cose cambiano; la frenata ora è più tosta perchè non c'è più l'aerodinamica che ti para il "didietro" quando si pesta sul pedale, anzi ora la frenata va gestita proprio perchè con tanta benzina è facilissimo perdere il punto di corda e quindi perdere decimi su decimi. Di sicuro con questi cambi aerodinamici acquista maggiore importanza il setup meccanico, che va affinato molto di più di prima, col Ctdp bastava regolare le ali un pò sopra di quello che serviva effettivamente e con poche regolazioni meccaniche si giungeva a tempi e stabilità data la grande stabilità di funzionamento e versatilità dell' aerodinamica. A conferma di questo, non è un caso se in F1 spendono miliardi per sviluppare gallerie del vento, software CFD e quante altre diavolerie possono essere impiegate per sviluppare l'aerodinamica, rispetto a investimenti ormai miseri e tirati quasi al limite del telaio e delle sospensioni, che ormai sono soluzioni strastudiate e che non permettono di fare salti in avanti sul tempo sul giro di decimi, anzi. E' molto più appagante sviluppare un ala o una pancia nei termini di tempo sul giro.
Detto questo, ora si guida di più di fino e non è un caso se ha vinto un pilota come Button nel 2009 (pilota comunque preciso e costante, senza entrare nel" è forte" o "è un incapace" :D )....
In più serve un allenamento mirato a gestire la macchina in più situazioni, perchè dopo una sosta partendo con 230 litri la macchina a gomma nuova spinge molto di più e si abbassano i tempi anche di 2 secondi, percui è richiesta molta più versatilità e adattabilità alla macchina nell'arco intero del GP.
Altro punto fondamentale, della quale purtroppo non posso azzardare una risposta, è: come sviluppo il setup? A macchina carica? A macchina gia un pò svuotata? A macchina agile e con circa 80 litri di benzina? Perchè svilupparlo in una situazione può portare a drastiche riduzioni di maneggevolezza nell'altra, per cui è fondamentale trovare un equilibrio e da questo punto di vista il setup è ancora di più un compromesso difficoltoso da provare...

P.S: la F1 si comporta esattamente - come reazioni e come sollecitazioni- come un kart un pò più grande però, ed è per questo che i piloti di vettura di formula si formano sui kart e quando possono allenarsi sia per le sollecitazioni sia per la precisione da avere nell' affinare il setup si buttano su un kart...
"Regola uno: a Indy, non girare mai a destra" Gary Bettenhausen
Cit: il passato non può cambiare il presente. S.V.
Cit: Todt è il Max Mosley "dei poveri", va in giro a salutare i bambini e stringere le mani. Questo va bene per la Fia ma non per la F1. Mister E.
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toroscatenato
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Iscritto il: 2 ottobre 2007, 7:15
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*Viper* ha scritto:Aggiungo solo una piccola considerazione a quelle gia fatte da tutti voi, tenete anche presente che se cambiate visuale di guida le cose cambiano... e in più se tenete attivo o meno l'abs che a quanto ne so qualcuno ancora usava lo scorso anno in EL le cose cambiano; la frenata ora è più tosta perchè non c'è più l'aerodinamica che ti para il "didietro" quando si pesta sul pedale, anzi ora la frenata va gestita proprio perchè con tanta benzina è facilissimo perdere il punto di corda e quindi perdere decimi su decimi. Di sicuro con questi cambi aerodinamici acquista maggiore importanza il setup meccanico, che va affinato molto di più di prima, col Ctdp bastava regolare le ali un pò sopra di quello che serviva effettivamente e con poche regolazioni meccaniche si giungeva a tempi e stabilità data la grande stabilità di funzionamento e versatilità dell' aerodinamica. A conferma di questo, non è un caso se in F1 spendono miliardi per sviluppare gallerie del vento, software CFD e quante altre diavolerie possono essere impiegate per sviluppare l'aerodinamica, rispetto a investimenti ormai miseri e tirati quasi al limite del telaio e delle sospensioni, che ormai sono soluzioni strastudiate e che non permettono di fare salti in avanti sul tempo sul giro di decimi, anzi. E' molto più appagante sviluppare un ala o una pancia nei termini di tempo sul giro.
Detto questo, ora si guida di più di fino e non è un caso se ha vinto un pilota come Button nel 2009 (pilota comunque preciso e costante, senza entrare nel" è forte" o "è un incapace" :D )....
In più serve un allenamento mirato a gestire la macchina in più situazioni, perchè dopo una sosta partendo con 230 litri la macchina a gomma nuova spinge molto di più e si abbassano i tempi anche di 2 secondi, percui è richiesta molta più versatilità e adattabilità alla macchina nell'arco intero del GP.
Altro punto fondamentale, della quale purtroppo non posso azzardare una risposta, è: come sviluppo il setup? A macchina carica? A macchina gia un pò svuotata? A macchina agile e con circa 80 litri di benzina? Perchè svilupparlo in una situazione può portare a drastiche riduzioni di maneggevolezza nell'altra, per cui è fondamentale trovare un equilibrio e da questo punto di vista il setup è ancora di più un compromesso difficoltoso da provare...

P.S: la F1 si comporta esattamente - come reazioni e come sollecitazioni- come un kart un pò più grande però, ed è per questo che i piloti di vettura di formula si formano sui kart e quando possono allenarsi sia per le sollecitazioni sia per la precisione da avere nell' affinare il setup si buttano su un kart...
Ed e' per questo che giro spesso con il kart...chissa' un giorno..in F1!! :D
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maeStro yoda
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[inizio ot]

*Viper* ha scritto:
P.S: la F1 si comporta esattamente - come reazioni e come sollecitazioni- come un kart un pò più grande però, ed è per questo che i piloti di vettura di formula si formano sui kart e quando possono allenarsi sia per le sollecitazioni sia per la precisione da avere nell' affinare il setup si buttano su un kart...

:???: :???: su questo non non sono totalmente d' accordo.. simili si .. ma per quanto lo siano nelle f1 ci sono molle e contromolle ammortizzatori tricke track e mortaretti..
che in un kart non ci sono... IMHO.. :mrgreen:


[fine ot...]
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*Viper*
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Molle con escursioni di massimo decine di millimetri con durezze elevate, escursioni delle sospensioni estremamente limitate... ferri da stiro insomma, come il kart... :roll:
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maeStro yoda
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boh.. viper non mi convinci :oops: .. sono moooooooolto simili di sicuro..

cmq tornando al mod.. quello che volevo dire è che ogni volta che si tocca il cordolo schizza come se ci fosse una bomba sopra...
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