
Aggiornamenti rFactor 2 BETA
In questo thread comunicheremo a voi gli aggiornamenti di rFactor 2 da effettuare, pubblicheremo il changelog delle nuove Build utilizzate per il campionato VRG RCC 2013, risponderemo e ci confronteremo sulle novità introdotte. Nel caso in cui non vi sia chiara una feature di rFactor 2 Beta proveremo a togliervi i dubbi.
Vi ricordiamo che i partecipanti al campionato dovranno aggiornare il simulatore rFactor 2 BETA solo ed esclusivamente dopo la comunicazione dello Staff in questo thread.
Per qualsiasi dubbio riguardo all'aggiornamento o all'installazione di rFactor 2 chiedete pure in questo thread.
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Versione rFactor 2 Beta attualmente in uso nel campionato:
Build 240 (27/06/2013)
Changelog:
Codice: Seleziona tutto
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Update 16 (Build 240) Changelog (June 27, 2013):
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FEATURES:
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Doubled the number of upgrades a vehicle can possibly have.
Added some dynamic adjustments to weather-based road params
GRAPHICS:
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Fixed lagging road reflections.
Set HDR on by default
UI / HUD / Options:
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Computed rake in spinner so that both front and rear tires would be on ground.
Added progress bar to component download page
MODDING / PUBLIC DEV
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Fixed RFM spinner in mod mode exe to work correctly even without and “All Tracks & Cars” mod button.
BUG FIXES / OPTIMIZATIONS:
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Fixed auto-detection of controller on first startup (i.e. no player file exists).
Made parking box work when swapping drivers.
Added track signature variable to playerfile so that 2 different versions of a track can be selected and displayed.
Fixed launcher verify issue that was related to data.path being placed in the update.
Fixed one issue that could accidentally change the vehicle setup during a driver swap.
Removed some DX API calls which were interfering with desktop color calibrations – these should now work in full screen mode.
Quick fix for new lag problems when someone leaves a race.
AI:
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Fixed an AI slowdown bug that could prevent pace car from entering the track when called upon.
Fixed half second throttle lift when car detects a tire bounced off road (usually from a rumble strip) but otherwise no grip issue.
Fixed directory issues when using playerfile variable ‘Autocalibrate AI Mode=”1″‘, so that the AI can calibrate and use that knowledge in future races. (this is not a magic bullet to improve AI racing lines, but a simple algorithm that sometimes works to improve the line an AI will take.) Calibration files are located in the data directory UserData\player\Settings\*component name*\*veh_file_name*\ for the standard single/multiplayer game and in the proper GameData\Vehicles\… directory in Mod mode.
Roughly halved the cornering radius that can (among other things) trigger throttle lifts when sliding out.
REPLAY:
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Made replay monitor’s lap and sector info a little more useful when viewing in realtime (or near realtime)
Change to max # of upgrades changed the replay format, but in this case it was easy to make the replay code be backwards-compatible.[/i]! | Attenzione |
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Assistenza Tecnica
! | Vi ricordiamo sempre che il campionato è SPERIMENTALE ed è organizzato su un simulatore non ancora in versione definitiva che presenta diversi bug noti. Lo Staff non è chiaramente in grado di risolvere alcuni problemi strutturali del software. |
Scrivete qui per eventuali problemi di qualsiasi genere. A seguire inseriamo qualche consiglio utile per il campionato:
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Ecco i valori da modificare nel PLR, in rosso gli obbligatori (potrete modificare le vostre impostazioni in :- rFactor2 (Data)/UserData/player/player.plr)
[ Graphic Options ]
Rearview="2" // una volta abilitati gli specchi virtuali con questo parametro potete decidere quali visualizzare
0=Off, 1=centrali e laterali, 2=solo centrali, 3=solo laterali oppure in game con il tasto 3 potrete decidere come visualizzarli.
Virtual Rearview In Cockpit="1" // abilita la visualizzazione degli specchietti virtuali (0) off (1) visibili
Cockpit Vibration Mult1="0.00000" // Primary vibration multiplier affects eyepoint position (base magnitude is in VEH or cockpit file)
Cockpit Vibration Freq1="0.00000" // Primary rate of vibration affects eyepoint position (higher framerates allow higher rates)
Cockpit Vibration Mult2="0.00000" // Secondary vibration multiplier affects eyepoint orientation (base magnitude is in VEH or cockpit file)
Cockpit Vibration Freq2="0.00000" // Secondary rate of vibration affects eyepoint orientation
Steering Wheel="0" // 0=moving steering wheel, 1=non-moving steering wheel, 2=no steering wheel (in cockpit only while player-controlled)
Wheels Visible In Cockpit="0" // Suggestion: add FrontWheelsInCockpit=? to the individual VEH files instead
[ Game Options]
Relative Fuel Strategy="1"// Valore da impostare a (1). Evita che ai box i maccanici tolgano benzina ma non solo, se avete impostato 50 litri come carburante nella soste ed entrate ai box che ne avete a bordo 10 il simulatore aggiungerà i 50 litri e di conseguenza uscirete dai box con 60 questo valore è molto importante soprattutto in qualifica impostando 0 litri nelle soste ai box non vi toglierà e non vi caricherà nulla in pratica vi cambierà solo le gomme.
Exit Confirmation="0" // valore da impostare a (0)
Damper Units="1" // visualizza i valori delle sospensioni (0) in N° di click, (1) in N/M/S
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Settaggio volante
Discussione settaggio DFP/G25
Discussione configurazione FFB G25
! | Thread in continuo aggiornamento |
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